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Distanciamento na pandemia impulsiona indústria de games no Brasil

Steven Spielberg levou os espectadores a um universo paralelo chamado Oasis em seu mais recente filme, “Jogador Nº 1”, de 2018. O adolescente Wade, o protagonista do longa-metragem, encontra refúgio nas aventuras que vive ao colocar óculos de realidade virtual. A ação se passa em 2045. Mas esse futuro está quase aqui. Os jogos eletrônicos tiveram uma expansão significativa durante a pandemia. Em 2020, o setor de games cresceu 20% e movimentou US$ 165,9 bilhões mundialmente, ou 60% mais que o volume das indústrias de cinema e música juntas (ver quadro). No Brasil, de acordo com a firma de pesquisas Newzoo, o mercado de games faturou US$ 1,6 bilhão em 2019. As cifras de 2020 ainda não estão disponíveis. Mas a pesquisa Game Brasil 2021, que analisa o comportamento e o perfil dos usuários, dá algumas pistas: 76% dos entrevistados disseram ter jogado mais no ano passado e 42% afirmaram ter gasto mais dinheiro com games, escreve Ana Paula Sousa em reportagem publicada no Valor na sexta, 16/4. Continua a seguir.


Os jogos, parafraseando Wade, o personagem que passa mais tempo em Oasis do que em Ohio, o Estado americano onde vive, deram às pessoas um “lugar aonde ir, mesmo sem ir a lugar algum”. Na Arvore Immersive Experiences, uma criadora brasileira de jogos e outras narrativas interativas, o uso da realidade virtual - ou VR, do inglês “virtual reality” - estendeu-se até para as reuniões.

Afastados do escritório localizado no largo da Batata, em São Paulo, e das lousas brancas onde juntos riscavam mundos, os funcionários da empresa colocaram os óculos para tentar diminuir a distância. “O VR dá uma sensação de presença”, diz o sócio Ricardo Laganaro, cujo avatar tem óculos de grau e boné, como ele mesmo.

A Arvore faz parte de um pequeno, mas crescente grupo de empresas que criam games no Brasil. De acordo com a Associação Brasileira das Empresas Desenvolvedoras de Jogos Digitais (Abragames), o país tinha 375 dessas firmas em 2018, dado mais recente. O caso de maior sucesso é o da Wildlife, fundada em 2011 por dois engenheiros paulistanos e especializada em jogos para celular.

No primeiro semestre de 2020, a Wildlife, que tem escritórios em quatro países, registrou crescimento de 30% a 50% na base de usuários de seus jogos mais populares, como “Tennis Clash”, “Zooba” e “Sniper 3D” - o portfólio contém mais de 60 títulos. Em agosto, meses após ter sido avaliada em US$ 1,3 bilhão, tornando-se o que o mercado financeiro apelida de “unicórnio”, a empresa recebeu um aporte do fundo americano Vulcan. Terminou o ano avaliada em US$ 3 bilhões.

Cada vez mais, jogar é não apenas uma forma de passar o tempo individualmente ou com um amigo, mas uma forma de se relacionar virtualmente com várias pessoas e grupos. No último ano, com o distanciamento social, as possibilidades de contato e vivências abertas pelos jogos on-line se expandiram ainda mais.

Um mês depois de a Organização Mundial da Saúde (OMS) declarar que estávamos numa pandemia, o rapper americano Travis Scott fez um show dentro de “Fortnite”, jogo do gênero “battle royale” que põe 100 pessoas para se enfrentarem até que emerja o vencedor. O evento virtual mobilizou 27,7 milhões de jogadores. Neste ano, algumas marcas se associaram no Brasil ao game “Grand Theft Auto” para realizar, dentro do jogo, um Carnaval virtual, com blocos tocando. Vez por outra, “Animal Crossing” recebe noivos e convidados de casamentos cancelados.

Dentro das casas, ao mesmo tempo que preocupam pais e mães por causa do espaço e do tempo que tomaram na rotina dos filhos, os jogos foram também descobertos. “Antes, o filho ficava no Roblox [plataforma que permite que os jogadores criem mundos virtuais], e os pais não sabiam exatamente o que ele estava fazendo”, diz Rodrigo Terra, presidente da Abragames. “Com a pandemia, as famílias foram se aproximando mais desse universo, e mesmo quem tinha aversão foi descobrindo que havia jogos de todos os temas e tipos.”

Para a Arvore, que se especializa em realidade virtual, 2020 foi um ano de conquistas. A empresa ganhou um Emmy pela experiência narrativa “A Linha”, dirigida por Laganaro e antes premiada no Festival de Cinema de Veneza; lançou “Pixel Ripped 1995”, game que tem sido elogiado internacionalmente; e mergulhou num novo jogo, “Yuki”, que deve ser lançado em julho.

Em outubro, no dia em que o Facebook lançou o Oculus Quest 2, óculos de realidade virtual que incluem controles e rodam jogos sem a necessidade de um celular ou computador, as vendas dos títulos da Arvore aumentaram dez vezes - concentrando-se nos Estados Unidos.

“Os novos dispositivos, uma vez colocados no rosto, fazem com que as paredes da sua casa desapareçam e você se sinta em outro lugar”, diz Ricardo Justus, CEO da Arvore. “A realidade virtual está passando por um momento de inflexão, se tornando de fato mais acessível.”

Se os funcionários da Arvore, assim como o protagonista do filme de Spielberg, se sentem mais à vontade no VR, é porque na tela plana das chamadas em vídeo não cabe o dia a dia de um trabalho cujos problemas e soluções estão num universo tridimensional.

Desenvolver um videogame vai muito além de digitar códigos num computador. “No primeiro teste que fiz do meu jogo, ouvi as pessoas gritando”, conta, rindo, Ana Ribeiro, diretora criativa de “Pixel Ripped”. “Eu tinha usado um ‘fade out’, como se usa num jogo de console, e não tinha me dado conta de que aquilo podia ser assustador na realidade virtual. Era como se, de repente, eu tivesse apagado a luz.”

Isso aconteceu sete anos atrás, quando Ana fazia um mestrado em programação de games na National Film and Television School, nos arredores de Londres. De lá para cá, não foram poucas as aventuras envolvidas na criação da série que começou com “Pixel Ripped 1989”, lançado em 2018, e que deve ter ainda outros três títulos.

Ana foge ao estereótipo do mundo dos games, essencialmente masculino. A pesquisa Game Brasil até indica que as mulheres representam 53% dos gamers no país. Mas o estereótipo tanto persiste que tem motivado, inclusive, políticas afirmativas, como a adotada nos editais de games da Spcine, empresa municipal paulistana voltada ao audiovisual.

“A gente vê um aumento da presença feminina não só entre os consumidores, mas nos próprios cursos de games. Antes, as meninas eram exceção”, diz Malu Andrade, que foi diretora da Spcine e é especialista em diversidade nas políticas audiovisuais. “Ao mesmo tempo, ainda temos meninas que entram em jogos on-line com nomes masculinos para não sofrerem assédio ou até ameaças.”

Os jogos de Ana, que prestam uma homenagem à história dos games, envolvem dois tipos de ação: uma se dá no mundo em que a personagem vive, uma casa comum, com mãe, pai e videogame, e a outra é um jogo dentro do jogo.

Logo de início, o usuário é convidado a pegar um velho cartucho, colocá-lo num console e então mexer no joystick, que funciona de verdade - na verdade do mundo virtual. Mas, além de jogar o joguinho que se desenrola na TV da sala, o usuário precisa negociar a hora de dormir com a mãe e interromper a partida para acompanhar o pai ao supermercado.

Foi na sequência do supermercado que os desenvolvedores se meteram numa complicação. Compras feitas, a personagem se senta no banco de trás do carro e, de repente, vê monstros na rua.

Na primeira versão da sequência, havia, ao lado do personagem, uma sacola de supermercado que continha bananas, entre outras coisas. A ideia era que o jogador atirasse as bananas no monstro para atacá-lo. No primeiro teste, nenhum usuário pegou as bananas.

Numa versão seguinte, a sacola de compras virou uma caixa só com bananas. Ainda assim, no teste, muitos não pegaram a fruta. “As soluções para esse tipo de coisa passam sempre por várias áreas, da tecnologia à narrativa, e podem ter implicação até na trilha e nos efeitos sonoros”, diz Laganaro.

Seu comentário sugere a quantidade de habilidades e linguagens que um jogo mobiliza. Para os compositores, por exemplo, os games se tornaram um nicho rentável e desafiador. O argentino Gustavo Santaolalla, ganhador do Oscar pelas trilhas sonoras de “O Segredo de Brokeback Mountain” e “Babel”, fez a música dos dois “The Last of Us”, celebrada aventura que se passa num mundo pós-apocalíptico.

“The Last of Us” é um jogo de escopo cinematográfico, com custo digno disso. Estima-se que a Sony tenha gasto mais de US$ 100 milhões para produzir sua segunda parte, lançada no ano passado. Jogos desse tipo têm também servido como veículo para atores famosos. “Death Stranding”, do criador japonês Hideo Kojima, conta com Norman Reedus, da série “The Walking Dead”, Mads Mikkelsen, de filmes como “Rogue One: Uma História Star Wars”, e Léa Seydoux, atriz francesa revelada em “Azul É a Cor Mais Quente”.

Esse mundo dos games conhecidos como triplo A, de orçamentos na casa de dezenas ou mesmo centenas de milhões de dólares, ainda não chegou ao Brasil. Mas a indústria local aumentou bastante sua presença, especialmente no mercado de jogos para celular, que é o maior segmento hoje e atrai consumidores que não chegaram a ter experiências com console ou computador.

A pesquisa Game Brasil 2021 identificou o smartphone como a plataforma favorita de 41,6% dos jogadores brasileiros. “O console requer o desenvolvimento de uma habilidade, e nem todo mundo está a fim de passar por uma curva de aprendizado”, diz Terra, da Abragames.

Além de servir de motor à indústria de games, esse mercado beneficia as empresas de telecomunicações. “O avanço do mobile tem feito com que as operadoras criem planos específicos para o segmento, tentando aumentar a migração dos planos pré-pagos para os pós-pagos”, afirma Gilson Schwartz, professor da Escola de Comunicações e Artes da USP e responsável pela criação da disciplina de desenvolvimento de jogos. A Claro, por exemplo, firmou parceria com a Twitch, serviço da Amazon de streaming de videogames.

Em 2020, de acordo com a IDC, empresa de análise dedicada aos games, o mercado para dispositivos móveis movimentou US$ 85 bilhões, com crescimento de 25%, puxado pela China, o país que mais gasta com jogos eletrônicos no mundo (ver quadro).

O segmento de consoles, que teve o lançamento de novas gerações do PlayStation da Sony e do Xbox da Microsoft, faturou US$ 45 bilhões, com crescimento de 11%. Jogos para PC representam US$ 36 bilhões, e o mercado de VR tem uma fatia inferior a 1%. De acordo com um estudo do J.P. Morgan, parte do dinheiro que deixou de ser gasto em viagens, cinema, shows e parques temáticos migrou para os games.

Essa expansão do mercado ajudou a acelerar o crescimento da indústria brasileira. “O Brasil, durante muito tempo, foi visto apenas como um mercado consumidor, e não produtor”, diz Gustavo Steinberg, criador do Brazil’s Independent Game Festival (BIG), uma feira de jogos independentes que teve a primeira edição em 2012. “Na primeira edição, conseguimos trazer 40 convidados internacionais para o encontro de mercado. Na última edição presencial, em 2019, vieram representantes de 140 empresas estrangeiras, quase todos por conta própria.”

Se em 2012 era difícil pincelar títulos brasileiros para as competições do BIG, na edição deste ano, programada para maio, os jogos brasileiros representarão 30% do total. E a qualidade deu um salto.

A trajetória da Aquiris, de Porto Alegre, criadora do único jogo brasileiro a ganhar um prêmio principal em quase dez anos de BIG, é reveladora desse processo. A empresa nasceu em 2007 fazendo jogos para marcas que enxergavam nos games uma nova janela para se comunicarem com o consumidor e maquetes em 3D para empreendimentos imobiliários.

A virada da empresa se daria, no entanto, apenas em 2014, quando, graças ao aporte de uma firma de capital de risco, pôde investir na criação do primeiro jogo no qual seria detentora da propriedade intelectual: “Horizon Chase”. O título foi escolhido pela Apple como um dos 25 melhores daquele ano e, apesar de ter surgido apenas na versão para celular, foi adaptado para o PlayStation.

Anos depois, a Apple convidaria a Aquiris para produzir um jogo para a plataforma Arcade, o serviço de assinatura de games da empresa. “Wonderbox: The Adventure Maker”, desenvolvido ao longo de 2020, ficou disponível na Arcade neste mês. O jogo mobilizou uma equipe de 40 pessoas. Mais ou menos metade é formada por profissionais ligados à tecnologia, metade à criação artística. Mas, como diz o diretor de negócios Sergio Manfredini, esses dois mundos se encontram na chamada “arte técnica”.

São, afinal, as soluções tecnológicas que permitem não só que os blocos de “Wonderbox”, quando sobrepostos pelo usuário, façam surgir um lindo castelo, mas que o jogo rode mesmo em aparelhos menos potentes. “É um jogo que dá a oportunidade de os jogadores se expressarem”, define Manfredini. Depois de construídos, os jogos são disponibilizados pelos usuários e podem, então, ser jogados por outros.

Ao falar de “Wonderbox”, Manfredini não consegue disfarçar uma ponta de orgulho. Pelo todo, mas também pelos detalhes. Ele conta, por exemplo, que a trilha foi feita por Eric Chevalier, compositor francês com experiência em games, séries de TV e longas-metragens. A escolha se deu, segundo Manfredini, por sua capacidade de criar atmosferas muito específicas para cada ação.

“Quando um músico cria uma trilha para um filme, ele cria a partir de algo que ele sabe que vai acontecer. No ‘Wonderbox’, ele compôs para algo que vai ser criado a partir dos comandos dos jogadores”, compara. “É preciso ter a música para uma sequência calma, passada à noite, uma para quando chegam os inimigos, e por aí vai.”

“O que é particular no conteúdo interativo é que se o usuário não reagir e o software não entender, a história acaba”, diz Laganaro, da Arvore. Por isso, o desafio número um que se impõe na criação de um game é fazer o usuário entender o que ele tem de fazer. A primeira regra é que aquilo que a pessoa tem de fazer não pode ser nem tão simples a ponto de gerar desinteresse nem tão complicado a ponto de levá-la a desistir. A segunda é que as ideias só são boas se forem tecnologicamente factíveis. “Não adianta um personagem ser acompanhado por uma sombra visualmente linda se essa sombra sobrecarrega o sistema a ponto de travá-lo”, exemplifica.

Foram as limitações de memória, por exemplo, que responderam pelas mudanças numa sequência de “Pixel Ripped 1995”, na qual o personagem participava de um campeonato num fliperama. A cena foi criada na chamada “caixa cinza”, um ambiente sem elementos gráficos.

Pois no momento em que as silhuetas ganharam conteúdos visuais, a sequência passou a travar. Foi preciso reescrevê-la e colocar, na boca da atendente do fliperama, um comentário sobre o quão decadente era aquele lugar, justificando assim o fato de apenas quatro crianças estarem ali. “Quem trabalha com games não pode ter pena de jogar fora o que fez”, brinca Laganaro.

A quantidade de trabalho envolvida no desenvolvimento de games deu vez a uma indústria de pequenos estúdios e artistas ao redor do mundo que prestam serviço aos criadores dos jogos, e eles também se beneficiaram do maior interesse por games no ano passado.

A Puga, do Recife, é um desses prestadores de serviços. “Até a pandemia, eu tinha que ir a eventos na Alemanha, no Canadá, nos Estados Unidos etc. apertar a mão das pessoas, me apresentar”, conta Rodrigo “Mágiko” Carneiro, CEO da Puga. “A pandemia encurtou o caminho dos contatos e fez com que nosso faturamento crescesse 329% em um ano.”

No início da pandemia, o estúdio tinha 21 funcionários. Hoje, são 74. A Puga faz jogos estilizados - ou seja, não realistas - para clientes internacionais. Hoje, são 11 projetos, para celular e computador, em andamento. Saíram da Puga partes de games feitos para desenvolvedoras como a Jam City, produtora de um jogo de Harry Potter, a Gearbox, responsável pelo hit “Borderlands”, e para a Futureplay, para quem trabalharam no recém-lançado “Merge Gardens”.

O desenvolvimento do mercado tem sido acompanhado por diversas formas de faturar em cima dos jogos. No segmento de games para dispositivos móveis, um modelo comum é o que costuma ser chamado de “freemium”, em que o jogo em si é gratuito, mas há microtransações para itens cosméticos no jogo ou “loot boxes”, caixas-surpresa que trazem elementos que podem ajudar o jogador a ganhar vidas ou ter algum tipo de recompensa. Essa dinâmica tem sido criticada pelo que tem de semelhante aos jogos de azar.

No início do ano, a Associação dos Centros de Defesa da Criança e do Adolescente entrou com ações civis públicas contra algumas empresas para tentá-las impedir de vender “loot boxes” nos jogos comercializados no Brasil. Ao lado da monetização dos jogos “freemium”, as outras fontes de receitas do setor são a publicidade, as assinaturas e a venda de jogos e acessórios.

A associação entre games e marcas tem encontrado atalhos surpreendentes. Há dois anos, Nicolas Ghesquière, diretor criativo da grife francesa Louis Vuitton, desenhou roupas para personagens de “League of Legends”, publicado pela Riot Games. No ano passado, a Wildlife fechou uma parceria com a Gucci para que a empresa desenhasse looks exclusivos para os personagens de “Tennis Clash”, que é oferecido gratuitamente. Quem quiser reproduzir na vida real a roupa de seu avatar, encontra a linha especial, que inclui acessórios, no site da Gucci.

Por fim, os serviços de assinatura, como GamePass, da Microsoft, e Arcade, da Apple, vêm se estabelecendo como outra forma importante de remuneração. “A Microsoft tem o Xbox e agora tem também uma receita recorrente, via GamePass”, observa o economista Valter Outeiro.

Contratado pela casa de análise Spiti para ficar à frente do segmento de BDRs - recibos que representam ações emitidas fora do Brasil, mas negociadas aqui -, Outeiro tem recomendado para os clientes o investimento em games.

Outeiro é apaixonado por games desde criança - começou com o Atari, passou pelo Mega Drive, pelo Nintendo 64 e chegou ao PlayStation - e confessa, inclusive, que tem tentado jogar menos para ter mais tempo para o mestrado em economia e o trabalho. Nas suas recomendações, há cinco empresas: os estúdios Activision (“Call of Duty”, “Candy Crush”), Take Two (“GTA V”, “Red Dead Redemption”), EA (“FIFA”, “The Sims”) e as fabricantes de console Sony e Microsoft.

“Esse é um setor que só cresce, inclusive porque o crescimento da população on-line é muito expressivo. Hoje, me parece muito mais seguro investir numa empresa de games do que numa empresa de petróleo”, diz. A estimativa da Newzoo é a de que o setor esteja batendo na casa dos US$ 200 bilhões no ano que vem.



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